Prinsip Utama Mendesain Antarmuka


Dalam penggunaan umum, sebuah antarmuka, penghubung atau interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadang kala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f". Dalam antar muka terdapat prinsip- prinsip yang perlu diketahui. Prinsip desain antarmuka merupakan sebuah aturan yang mengatur  tentang bagaimana desain antarmuka dalam sebuah software, sesuai kebutuhan dari user. Terdapat berbagai macam prinsip mengenai antarmuka yaitu :
  
1.      User Compatibility
Yaitu seorang desainer tidak boleh membuat / merancang interface untuk dirinya sendiri, karena pada dasarnya system diciptakan untuk kebutuhan user yang lebih dari 1 orang dan berlatar belakang yang berbeda.
2.     Product Compatibility
Sebuah aplikasi  harus sesuai dengan aslinya agar mendapatkan informasi yang detail dan akurat di bandingkan dengan manualnya.
3.     Task Compatibility
Interface harus bisa membantu dan memudahkan user dalam menyelesaikan tugasnya.
4.     Work Flow Compatibility
Sebuah aplikasi seharusnya mengadopsi sistem manualnya dan di dalamnya terdapat runtutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan, agar user tidak kesulitan saat menggunakannya dan jangan menambahkan menu-menu terlalu banyak karena dapat membuat user menjadi bingung.
5.     Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan oleh karena itu desainer harus memperhatikanhal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang interface.
6.     Familiarity
Sebisa mungkin desain interface di buat pada umumnya dari tata letak maupun modelnya agar membantu user untuk cepat beradaptasi dengan system.
7.     Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan dalam membangun sebuah interface karena user lebih senang dengan hal yang sederhana tetapi berbobot.
8.     Direct Manipulation
Sistem harus mempunyai media atau tools yang dapat merubah interface sesuai keinginan user. Supaya user tidak merasa bosan dengan tampilan yang monoton.
9.     Control
Sistem harus bisa mengatasi pada saat user melakukan kesalahan.
10.  WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
11.  Flexibility
Sistem harus menyediakan berbagai solusi pada saat menyelesaikan masalah.
12.  Responsiveness
Sistem harus mempunyai respon yang baik karena pada dasarnya sifat manusia tidak mau menunggu.
13.  Invisible Technology
Hendaknya sistem yang dibuat memiliki kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya.
14.  Robustness
Interaksi manusia dengan komputer yang baikdapat berupa frase-frase menu atau error handling  yang baik dan sopan.
15.  Protection
Prinsip dimana mementingkan seorang user dapat merasa nyaman dan aman ketika melakukan kesalahan.
16.  Easy of learning& ease of use
Kemudahan dalam mengoprasikan perangkat lunak ,kemudahan dalam memahami icon, menu dsb. Sehingga hanya dengan memandangi atau belejar beberapa jam saja user sudah bisa memahaminya.


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Soal & Jawaban Manajemen Proyek & Resiko BAB II “Konteks Manajemen Proyek dan TI”

Soal & Jawaban Manajemen Proyek & Resiko BAB IV “Manajemen Integrasi”

Soal & Jawaban Manajemen Proyek & Resiko BAB VIII “Manajemen Kualitas”