Prinsip Utama Mendesain Antarmuka
Dalam penggunaan
umum, sebuah antarmuka, penghubung atau interface adalah sebuah titik, wilayah,
atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan
secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadang kala
(biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f". Dalam antar
muka terdapat prinsip- prinsip yang perlu diketahui. Prinsip desain antarmuka
merupakan sebuah aturan yang mengatur
tentang bagaimana desain antarmuka dalam sebuah software, sesuai
kebutuhan dari user. Terdapat berbagai macam prinsip mengenai antarmuka yaitu :
1. User Compatibility
Yaitu seorang desainer tidak boleh membuat / merancang interface untuk
dirinya sendiri, karena pada dasarnya system diciptakan untuk kebutuhan user
yang lebih dari 1 orang dan berlatar belakang yang berbeda.
2. Product Compatibility
Sebuah aplikasi harus sesuai dengan aslinya agar mendapatkan
informasi yang detail dan akurat di bandingkan dengan manualnya.
3. Task Compatibility
Interface harus bisa membantu dan memudahkan user dalam menyelesaikan tugasnya.
Interface harus bisa membantu dan memudahkan user dalam menyelesaikan tugasnya.
4. Work Flow Compatibility
Sebuah aplikasi seharusnya mengadopsi sistem manualnya dan di dalamnya
terdapat runtutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan, agar user tidak
kesulitan saat menggunakannya dan jangan menambahkan menu-menu terlalu banyak
karena dapat membuat user menjadi bingung.
5. Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan
produk yang dihasilkan oleh karena itu desainer harus memperhatikanhal-hal yang
bersifat konsisten pada saat merancang interface.
6. Familiarity
Sebisa mungkin desain interface di buat pada umumnya dari tata letak
maupun modelnya agar membantu user untuk cepat beradaptasi dengan system.
7. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan dalam membangun sebuah interface karena
user lebih senang dengan hal yang sederhana tetapi berbobot.
8. Direct Manipulation
Sistem harus mempunyai media atau tools yang dapat merubah interface
sesuai keinginan user. Supaya user tidak merasa bosan dengan tampilan yang
monoton.
9. Control
Sistem harus bisa mengatasi pada saat user melakukan kesalahan.
10. WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
Apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
11. Flexibility
Sistem harus menyediakan berbagai solusi pada saat menyelesaikan
masalah.
12. Responsiveness
Sistem harus mempunyai respon yang baik karena pada dasarnya sifat
manusia tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
Hendaknya sistem yang dibuat memiliki kelebihan yang tersembunyi. Bisa
saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya.
14. Robustness
Interaksi manusia dengan komputer yang baikdapat berupa frase-frase menu
atau error handling yang baik dan sopan.
15. Protection
Prinsip dimana mementingkan seorang user dapat merasa nyaman dan aman
ketika melakukan kesalahan.
16. Easy of learning& ease of use
Kemudahan dalam mengoprasikan perangkat lunak ,kemudahan dalam memahami
icon, menu dsb. Sehingga hanya dengan memandangi atau belejar beberapa jam saja
user sudah bisa memahaminya.
Komentar
Posting Komentar